受元宇宙推动,未来5年消费类虚拟现实市场价值将达160亿美元

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Omdia首席分析师George Jijiashvili近期发布了一份题为《2021-2026 年消费级VR头显和内容收入预测》的研究报告。该报告深入研究了30 个国家和地区的VR市场,并对未来五年VR消费市场的发展做出了预测。

报告指出,未来五年,VR 仍将是一个小众但不断增长的消费级娱乐市场,但它将被元宇宙产生的热潮和投资所推动。消费级 VR 市场的硬件和软件市场规模预计将从 2021 年的 64 亿美元增长到 2026 年的 160 亿美元,涨幅达148%。

报告还指出,预计2021 年将售出 1250 万台VR头盔,而消费者在VR 内容上的支出将达到 20 亿美元。到 2026 年,消费者将使用 7000 万台 VR 头盔,他们在 VR 游戏和其他娱乐上的花费则将增加至75 亿美元。

在 Omdia 报告调研的 30 个国家中,2021 年 VR 头盔的渗透率仅为每百户家庭 2.4 台。而到 2026 年,这一数字将仅增长到 6.3 台,意味着 VR 普及仍任重道远。尽管如此,到 2026 年,VR 头盔的激活数量将超过 Xbox 游戏机,达到 7000 万台。

Omdia 首席分析师 George Jijiashvili 评论说:"VR一体机已迅速成为主流设备,在2021年消费类 VR 头盔的销量中占比83%。而这主要是由 Meta Quest 2 的成功推动的,它以低廉的价格给消费者带来了沉浸式、无拘束的 VR 体验。"

虽然 VR 内容收入在 2021 年将超过 20 亿美元,但它仍然只占游戏市场总收入的很小一部分(1.2%)。目前,前十大游戏发行商2021年的收入都将远超 20 亿美元。而到 2026 年,消费者在 VR 内容上的花费将达到 75 亿美元,其中游戏占 87%。

Meta 在消费类 VR 领域的主导地位,加上它几乎完全依赖广告收入,表明广告在 VR 的未来收入来源中也将扮演着重要角色。Omdia 预计 Meta 将在 2022 年通过更广泛的测试和投资进一步探索 VR 广告机会。正如今年已经看到的,广告被早期消费者所不喜,但现实是,广告将提高内容开发商的盈利能力,从而进一步扩大 VR 内容市场的整体规模。

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